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* A [[carta]] fornece 20% de dano físico contra [[humanoide]]s, transformando esse 20% em multiplicação, ele se torna 1,2. |
* A [[carta]] fornece 20% de dano físico contra [[humanoide]]s, transformando esse 20% em multiplicação, ele se torna 1,2. (se fosse 50%, seria 1,5. Se fosse 30%, seria 1,3 e assim por diante) |
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* Agora, adiciona-se o dano sem a arma equipada no resultado acima: <code>153,6 + 40 = 193</code> |
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=== Resistências === |
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As resistências a alguma [[raça]], [[propriedade]] ou [[tamanho]], indicam que o dano recebido será reduzido. Um exemplo é a {{item|id=19168 Tiara Especial de Kafra}}, que dá 5% de resistência a todos os [[monstros]], ou seja, ela reduz o dano que você recebe dos [[monstros]] em 5%. |
As resistências a alguma [[raça]], [[propriedade]] ou [[tamanho]], indicam que o dano recebido será reduzido, tanto físico quanto mágico. Um exemplo é a {{item|id=19168 Tiara Especial de Kafra}}, que dá 5% de resistência a todos os [[monstros]], ou seja, ela reduz o dano que você recebe dos [[monstros]] em 5%. |
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=== Autoconjuração === |
=== Autoconjuração === |
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[[Cartas]] e [[equipamentos]] de [[autoconjuração]] são itens que possuem uma chance de ativar uma [[habilidade]] ou um efeito específico. As [[habilidades]] ativadas por [[autoconjuração]] possuem tempo de [[pós-conjuração]]. |
[[Cartas]] e [[equipamentos]] de [[autoconjuração]] são itens que possuem uma chance de ativar uma [[habilidade]] ou um efeito específico. As [[habilidades]] ativadas por [[autoconjuração]] possuem tempo de [[pós-conjuração]]. |
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As chances de ativação são individuais, isso quer dizer que elas não' são cumulativas. Imagine um personagem com 4 {{item|id=4341 cartas Metaling}}, que têm 5% de chance de ativar [[Remover Arma]] no alvo, para cada 1 golpe que o usuário causar, haverá 4 chances de 5% de ativar a [[habilidade]], e não 20% para 1 golpe. |
As chances de ativação são individuais, isso quer dizer que elas '''não''' são cumulativas. Imagine um personagem com 4 {{item|id=4341 cartas Metaling}}, que têm 5% de chance de ativar [[Remover Arma]] no alvo, para cada 1 golpe que o usuário causar, haverá 4 chances de 5% de ativar a [[habilidade]], e não 20% para 1 golpe. |
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Além disso, as chances de [[autoconjuração]] são reduzidas pela metade em ataques a distância. No caso da [[carta]] acima, a chance seria 2,5% ao invés de 5%. |
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** {{item|id=2911 Tatuagem Amuleto de Bangungot}} |
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** {{item|id=1659 Luz da Recuperação}} |
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=== Regeneração natural === |
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Itens que aumentam a regeneração natural de [[HP]] e [[SP]] tendem a acelerar a velocidade da restauração de [[HP]] ou [[SP]]. |
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Imagine que seu personagem, em pé, recupera 1 de [[HP]] naturalmente a cada 100 segundos. Ao sentar, sua recuperação de [[HP]] dobra, passando a recuperar 1 de [[HP]] a cada 50 segundos. Ao utilizar um item que aumenta a recuperação natural em 100%, sua recuperação de [[HP]], em pé, será de 50 segundos e sentado, será de 25 segundos. |
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===Recuperação de item=== |
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! {{item List|id=28537 |item=Colar de Juperos}} |
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! {{Item List|id=5978 |item=Vacina da Cura}} |
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| {{Item List|id=546|item=Poção Compacta Amarela}} {{Item List|id=545|item=Poção Compacta Vermelha}} {{Item List|id=547|item=Poção Compacta Branca}} |
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=== Velocidade de ataque === |
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Aumenta a [[velocidade de ataque]], sendo que o bônus não é aplicado no valor exibido na sua janela de [[atributos]]. Exemplo: |
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Edição das 15h00min de 16 de agosto de 2017
Informações
Itens são quaisquer objetos encontrados em Ragnarök Online que ocupam espaço no inventário, tais como equipamentos e cartas. É possível guardá-los no armazém, no seu carrinho, vendê-los, trocá-los com outro personagem ou simplesmente derrubá-los no chão.
Eles são adquiridos, em sua maioria, derrubados pelos monstros (no jogo, o termo usado é drop), sendo prioridade do personagem que causou mais dano no monstro. Cada item possui sua probabilidade de cair que varia de acordo com a taxa de drop do seu servidor, com a lista de drops possíveis do monstro e com a penalidade de nível entre o monstro e seu personagem.
Drop
É possível alterar o drop adquirido através de diversos fatores, citados abaixo:
- Taxa de DROP do seu servidor
- Habilidades como Encontrar Minério.
- Equipamentos como o Uniforme de Kafra e o Super Óculos Poring
- Consumíveis vendidos na loja ROPs:
Enfrentar monstros com 15 níveis de diferença - seja para mais ou para menos - haverá uma alteração na taxa de queda do item, exibida na tabela abaixo. Cartas e MVPs não sofrem penalidade.
Diferença de nível | Drop |
---|---|
Maior que 30 | 50 |
+15 a +29 | 60% |
+10 a +14 | 75% |
+6 a +9 | 90% |
+1 a +5 | 100% |
0 | 100% |
-1 a -10 | 100% |
-11 a -13 | 75% |
Menor que 15 | 50% |
Descrições
Os efeitos dos itens normalmente não são muito claros em sua descrição, fazendo os usuários terem dúvidas quanto aos seu funcionamento. Abaixo encontra-se uma pequena lista de descrições que ajudam a explicar, com exemplos, os efeitos descritos nos itens.
Dano físico
Todo item que aumenta o dano físico, aumenta o dano causado por ataques a distância e por ataques corpo a corpo.
Em itens que aumentam o dano por raça, propriedade e tamanho o cálculo é feito da seguinte maneira, como exemplo:
- Um personagem que tem, na sua janela de atributos, o ATQ 71 + 120.
- Sabendo que 120 é o ATQ dado pela arma equipada e 71 é o ATQ dado pela FOR.
- Ao equipar uma carta Hidra na arma, o usuário obteve os seguintes valores:
- Subtraindo:
168-40 = 128
- A carta fornece 20% de dano físico contra humanoides, transformando esse 20% em multiplicação, ele se torna 1,2. (se fosse 50%, seria 1,5. Se fosse 30%, seria 1,3 e assim por diante)
- Multiplicando então:
128 × 1,2 = 153,6
- Agora, adiciona-se o dano sem a arma equipada no resultado acima:
153,6 + 40 = 193
- 193 é o dano final causado no alvo humanoide.
Ou seja, cartas de dano físico contra raças, propriedades e tamanhos nunca aumentarão o dano final dos seus ataques.
Dano a distância
Itens que aumentam o dano a distância são aplicados no dano final, somando o ATQ base e o ATQ da arma. O bônus fornecido é apenas para ataques a distância, usando arcos, armas de fogo e habilidades específicas, como Portões do Inferno. Mesmo se um personagem estiver a uma célula de distância, o dano ainda é considerado de longa distância.
Os efeitos de dano a distância são válidos somente para danos físicos. Danos mágicos, mesmo à distância, não são considerados. Isso acontece porque, ataques mágicos possuem distâncias determinadas pela habilidade.
Resistências
As resistências a alguma raça, propriedade ou tamanho, indicam que o dano recebido será reduzido, tanto físico quanto mágico. Um exemplo é a Tiara Especial de Kafra, que dá 5% de resistência a todos os monstros, ou seja, ela reduz o dano que você recebe dos monstros em 5%.
Autoconjuração
Cartas e equipamentos de autoconjuração são itens que possuem uma chance de ativar uma habilidade ou um efeito específico. As habilidades ativadas por autoconjuração possuem tempo de pós-conjuração.
As chances de ativação são individuais, isso quer dizer que elas não são cumulativas. Imagine um personagem com 4 cartas Metaling, que têm 5% de chance de ativar Remover Arma no alvo, para cada 1 golpe que o usuário causar, haverá 4 chances de 5% de ativar a habilidade, e não 20% para 1 golpe.
Além disso, as chances de autoconjuração são reduzidas pela metade em ataques a distância. No caso da carta acima, a chance seria 2,5% ao invés de 5%.
Efetividade de cura
Aumenta a recuperação de HP das habilidades de cura lançadas pelo usuário, como Curar, Santuário, Curatio, Sopro Divino e Arremessar Poção.
Alguns itens também aumentam a cura recebida, ou seja, se o usuário receber Curar de outro personagem, a recuperação de HP será maior.
Regeneração natural
Itens que aumentam a regeneração natural de HP e SP tendem a acelerar a velocidade da restauração de HP ou SP.
Imagine que seu personagem, em pé, recupera 1 de HP naturalmente a cada 100 segundos. Ao sentar, sua recuperação de HP dobra, passando a recuperar 1 de HP a cada 50 segundos. Ao utilizar um item que aumenta a recuperação natural em 100%, sua recuperação de HP, em pé, será de 50 segundos e sentado, será de 25 segundos.
- Exemplos:
Recuperação de item
Aumenta o poder de cura de HP (ou SP) dos consumíveis citados. Por exemplo, o Balão de Angeling aumenta a recuperação de HP da Poção Branca em 100%, isso significa que o item vai curar duas vezes mais HP.
Todos esses bônus são cumulativos, mas não funcionam em habilidades, como Arremessar Poção.
Itens de bônus de cura | ||||||||||||
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Item | Consumível | Bônus | ||||||||||
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10% | ||||||||||
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10% | ||||||||||
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25% | ||||||||||
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25% | ||||||||||
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30% | ||||||||||
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50% | ||||||||||
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50% | ||||||||||
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50% | ||||||||||
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50% | ||||||||||
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50% | ||||||||||
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|
50% | ||||||||||
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70% | ||||||||||
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100% | ||||||||||
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100% | ||||||||||
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100% | ||||||||||
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200% | ||||||||||
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200% | ||||||||||
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|
100% | ||||||||||
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|
150% |
Velocidade de ataque
Aumenta a velocidade de ataque, sendo que o bônus não é aplicado no valor exibido na sua janela de atributos. Exemplo:
- Você pretende adquirir um chapéu que adiciona 5% de velocidade de ataque.
- Sua velocidade de ataque atual é 180,06, sendo exibida na janela de atributos como 180.
- Ao equipar o item, sua velocidade de ataque não ficará com 189, o valor final será de 180,81; sendo exibido como 180 de velocidade de ataque.
- Se seu personagem possuir 180,99 de velocidade de ataque e equipar o item, aí você perceberá a mudança na sua janela de atributos.
Exemplos de itens que fornecem bônus na velocidade de ataque em porcentagem e em valor fixo.
Exemplos | ||||
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Modificador | Bônus | Notas | ||
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+1 | Bônus fixo que será adicionado no valor exibido na janela de atributos. | ||
|
+10% | Acumula com as outras Poções (Concentração, Despertar...). | ||
|
+10% | |||
|
+10% | Também oferece Aumentar Agilidade nv. 5. | ||
|
+10% | Acumula com as outras Poções (Concentração, Despertar...). | ||
|
+15% | |||
|
+20% |
Ragnarök Online | ||
---|---|---|
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