Lighthalzen

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Arquivo:Lighthalzen.jpg
Lighthalzen, a Cidade-Estado da Prosperidade

História

Lighthalzen foi fundada por Lightal Zenit Zerter, o mesmo criador da Corporação Rekenber, empresa que libera financiamentos para pesquisadores avançarem no campo científico.

Em 700 D.G. (Depois da Guerra), o Doutor Varmunt começou a fazer experimentos pelo Laboratório Regenschim - afiliada à Rekenber.

Varmunt acabou descobrindo o poder de um fragmento do Coração de Ymir e impulsionando criações tecnológicas como o aeroplano e máquinas de destruição em massa, como os guardiões da Guerra do Emperium.

A prosperidade de Lighthalzen era tão rápida e monumental, que a cidade não acompanhou o desenvolvimento acelerado da população: burgueses e empresários conquistavam posições de riqueza e poder, enquanto camponeses e desfavorecidos decaíam rumo à pobreza e migalhas de pão.

Tal fato culminou na divisão de Lighthalzen entre milionários e favelados.

Após a grande rebelião, Varmunt abandonou a Regenschirm e em seu lugar entrou o Cientista Wolfchev, disposto a usar qualquer cobaia para seu projeto científico "A Vida Começa Aqui".

Mapa

Lighthalzen map novo.png

Map armazem.png Armazém /navi lighthalzen 164/100
Map warehouse.png Armazém do Clã /navi lighthalzen 162/102
Map cama.png Estalagem /navi lhz_in02 230/284
Map pocao.png Loja de Ferramentas /navi lhz_in02 31/145
Map faca.png Loja de Munições /navi lhz_in02 273/35
Map bigorna.png Refinaria /navi lhz_in02 284/14
Map bandeira.png Guilda dos Bioquímicos /navi job3_gen01 25/58
Map transp.png Aeroporto /navi lhz_airport 158/43
Map barbea.png Estilista /navi lhz_in02 100/143
Map cozinheiro.png Cozinheiro Auxiliar /navi lighthalzen 126/126
Map mascote.png Adestrador /navi lighthalzen 222/191
NPCs
Vendedor de Flechas Vende flechas de fogo e prata /navi lhz_in03 258/101
Beberrão Cria Chapéus /navi lhz_in02 276/281
Margaret Merry Cria Chapéus /navi lhz_in02 91/38
Menina Rica Cria Chapéus /navi lighthalzen 183/89
Garoto Estranho Cria Chapéus /navi lighthalzen 143/68
Garoto Cria Chapéus /navi lighthalzen 360/313
Ateliê Vende tintas de Renegados /navi s_atelier 15/65

Quests & Calabouços

Itens Biológicos

São armas e equipamentos adquiridos através de itens derrubados pelos monstros do Laboratório de Somatologia.

Fabricação

  1. Fale com o Velhinho Estranho /navi lighthalzen 342/291.
Item Vontade do Guerreiro Sede de Sangue Frio dos Mortos
13069.png Garra Celeste
50 100 35
13070.png Garra Escarlate
50 100 35
1290.png Katar de Agente 50 100 10
1291.png Katar do Sicário 50 100 85
1435.png Lança-Canhão 50 100 40
1490.png Lança Gigante
300 300 400
1392.png Aço Ígneo 50 100 35
1393.png Sectora Final 50 100 35
18109.png Catapulta 50 100 35
18110.png Besta Grande 50 100 35
18111.png Arco de Trepadeiras 50 100 35
1659.png Luz da Recuperação 50 100 35
16017.png Cruz Sangrenta
50 100 40
1584.png Livro de Feitiços do Frio 50 100 40
2161.png Livro Antigo de Geffenia - Água 100 50 22
2162.png Bíblia da Promessa (Volume 2) 100 50 22
2160.png Escudo Gigante 100 50 35
15044.png Bata de Operação Verde 100 50 30
2582.png Capa Recuperada
300 300 400
18570.png Decoração Dourada Antiga 300 300 400
2892.png Manoplas de Sicário 100 50 35

Encantamento

  1. Encante as armas biológicas com Feiticeiro, dentro do esgoto /navi lighthalzen 312/303
  2. Os encantamentos funcionam da seguinte forma:
    • Você precisa de 10 Sede de Sangue para encantar o 1º slot.
    • Você precisa de 10 Vontade do Guerreiro para encantar o 2º slot.
    • Você pode encantar o 2º slot sem ter encantado o 1º.
    • Para remover o encanto do 1º slot ou do 2º slot, você precisa de 10 Frio dos Mortos.
    • Para remover todos os 2 encantos, você precisa de 20 Frio dos Mortos.
    • Há chances de falha ao encantar e você perderá seu equipamento no processo.
    • É necessário ter o item equipado para encantar.
Armas Encantos possíveis
Garra Celeste

4700.png FOR +1, +2 ou +3
4730.png AGI +1, +2 ou +3
4740.png VIT +1, +2 ou +3
4710.png INT +1, +2 ou +3
4720.png DES +1, +2 ou +3
4750.png SOR +1, +2 ou +3
4807.png Vel. Ataque 1
4811.png Espírito do Lutador 1, 2 ou 3
4815.png Pedra de Encantamento 1, 2 ou 3
4818.png Pedra de Crítico 1, 2 ou 3
4832.png Pedra da Mira Apurada 1, 2 ou 3

Garra Escarlate
Lança-Canhão
Lança Gigante
Aço Ígneo
Sectora Final
Catapulta
Besta Grande
Arco de Trepadeiras
Katar de Agente
Katar do Sicário
Luz da Recuperação
Cruz Sangrenta
Livro de Feitiços do Frio
Equipamentos Encantos Possíveis
Escudo Gigante

4700.png FOR +1, +2 ou +3
4730.png AGI +1, +2 ou +3
4740.png VIT +1, +2 ou +3
4710.png INT +1, +2 ou +3
4720.png DES +1, +2 ou +3
4750.png SOR +1, +2 ou +3
4794.png DEF +12, +9, +6 ou +3
4786.png DEFM +2, +4, +6, +8 ou +10
4859.png Esquiva +1, +3 ou +6
4795.png HP +100, +200 ou +300
29050.png SP +50

Livro Antigo de Geffenia - Água
Bíblia da Promessa (Volume 2)
Bata de Operação Verde
Capa Recuperada
Decoração Dourada Antiga
Manoplas de Mercenário