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[[Arquivo:Lighthalzen.jpg|thumb|350px|Lighthalzen, a Cidade-Estado da Prosperidade]]
[[Arquivo:Lighthalzen_art.png|thumb|400px|Lighthalzen, a Cidade-Estado da Prosperidade]]

== História ==
Lighthalzen foi fundada por Lightal Zenit Zerter, o mesmo criador da Corporação Rekenber, empresa que libera financiamentos para pesquisadores avançarem no campo científico.
Lighthalzen foi fundada por Lightal Zenit Zerter, o mesmo criador da Corporação Rekenber, empresa que libera financiamentos para pesquisadores avançarem no campo científico.


Em 700 D.G. (Depois da Guerra), o Doutor Varmunt começou a fazer experimentos pelo Laboratório Regenschim - afiliada à Rekenber.
Em 700 D.G. (Depois da Guerra), o grande sábio Varmunt começou a fazer experimentos pelo Laboratório Regenschirm - afiliada à Rekenber.


Varmunt acabou descobrindo o poder de um fragmento do Coração de Ymir e impulsionando criações tecnológicas como o aeroplano e máquinas de destruição em massa, como os guardiões da [[Guerra do Emperium]].
Varmunt acabou descobrindo o poder de um fragmento do Coração de Ymir e impulsionando criações tecnológicas como o aeroplano e máquinas de destruição em massa, como os guardiões da [[Guerra do Emperium]].
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A prosperidade de Lighthalzen era tão rápida e monumental, que a cidade não acompanhou o desenvolvimento acelerado da população: burgueses e empresários conquistavam posições de riqueza e poder, enquanto camponeses e desfavorecidos decaíam rumo à pobreza e migalhas de pão.
A prosperidade de Lighthalzen era tão rápida e monumental, que a cidade não acompanhou o desenvolvimento acelerado da população: burgueses e empresários conquistavam posições de riqueza e poder, enquanto camponeses e desfavorecidos decaíam rumo à pobreza e migalhas de pão.


Tal fato culminou na divisão de Lighthalzen entre milionários e favelados.
Tal fato culminou na divisão de Lighthalzen entre subúrbio e favela.

Após a grande rebelião, Varmunt abandonou a Regenschirm e se escondeu em sua Mansão.


* Para chegar em {{PAGENAME}}, pague 1.200 [[zenys]] no Aeroporto de [[Juno]] {{navi|yuno|53|212}}



__TOC__
Após a grande rebelião, Varmunt abandonou a Regenschirm e em seu lugar entrou o Cientista Wolfchev, disposto a usar qualquer cobaia para seu projeto científico "A Vida Começa Aqui".


== Mapa ==
== Mapa ==
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| Shibanqueiro || Troca 1 bilhão de zenys por 1 {{item|id=7361 Esfera de 1 bilhão}} || {{navi|lhz_in02|25|19}}
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| Aventureiro Experiente || Troca 200 a 300 {{item|id=6820 Partículas de Energia}} por:
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* 1 {{Item |id=6470 Sede de Sangue}} ou
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| Felipe Farrapos || Troca energias do {{map|id=lhz_dun02 Lab. de Somatologia}}.
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| Loja de Gemas || Empacota Gemas || {{navi|lhz_in02|40|145}}
|-
| Ohno Tohiro || Acesso ao ''[[Modo Pesadelo]]'' || {{navi|lighthalzen|321|218}}
|-
| Adestrador || [[Mascotes]] || {{navi|lighthalzen|222|191}}
|-
| Cozinheiro Auxiliar || [[Culinária]] || {{navi|lighthalzen|126|126}}
|-
| Tesoureiro || Vende {{item|id=969 Ouro}} a 200.000z || {{navi|lhz_in02|20|30}}
|}
|}


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* [[Suprimento de Armas]]
* [[Suprimento de Armas]]
* [[Rumores Sérios]]
* [[Rumores Sérios]]
* [[Laboratório de Wolfchev]]
* [[Laboratório de Wolfchev]] <sup><small><span style="color:#FF0000">Instância</span></small></sup>
* [[Tumba da Honra]]
* {{map|id=lhz_dun01 <span style="color:MediumVioletRed">Laboratório de Somatologia</span>}}
* Biolaboratório:
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** [Nv. 140 ~ 142] {{map|id=lhz_dun03 <span style="color:MediumVioletRed">Biolaboratório - 3º andar</span>}}
** [Nv. 141 ~ 142] {{map|id=lhz_dun04 <span style="color:MediumVioletRed">Biolaboratório - 4º andar</span>}}
** [Nv. 176 ~ 179] {{map|id=lhz_dun_n <span style="color:MediumVioletRed">Biolaboratório</span>}} (''[[Modo Pesadelo]]'')


== Itens Biológicos ==
== Itens Biológicos ==
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=== Fabricação ===
=== Fabricação ===
* Com os materiais em mãos, fale com o Velhinho Estranho {{navi|lighthalzen|342|291}}
#Fale com o Velhinho Estranho <code>/navi lighthalzen 342/291</code>. Ele está localizado ao norte da favela de Lighthalzen. Para chegar lá, pode-se falar ''insistentemente'' com o com o Guarda, que fica em <code>/navi lighthalzen 266/200</code>, até que ele libere a passagem. Outra opção é usar a Kafra Especial (VIP), que teleporta diretamente para a favela.


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=== Encantamento ===
=== Encantamento ===
#Para fazer um [[encantamento]] nas armas biológicas, fale com o Feiticeiro <code>/navi lhz_cube 233/24</code>
# Encante as armas biológicas com o Feiticeiro dentro do esgoto {{navi|lighthalzen|312|303}}
#* Para acessar a localização <code>/navi lhz_cube 233/24</code> é necessário ter feito a quest [[Infiltrando na Rekenber]].
#* É necessário ter completado a missão [[Infiltrando na Rekenber]] para ter acesso aos esgotos.
#* Feita essa quest, pode-se encontrar o Feiticeiro acessando o Canal de Esgoto, <code>/navi lighthalzen 312/303</code>.
#* '''ATENÇÃO:''' para encantar um equipamento é necessário estar com uma classe que possa equipá-lo.
# Os encantamentos funcionam da seguinte forma:
# Os encantamentos funcionam da seguinte forma:
#* Você precisa de 10 {{item|id=6470 Sede de Sangue}} para encantar o 1º Slot.
#* Você precisa de 10 {{item|id=6470 Sede de Sangue}} para encantar o 1º slot.
#* Você precisa de 10 {{item|id=6469 Vontade do Guerreiro}} para encantar o 2º Slot.
#* Você precisa de 10 {{item|id=6469 Vontade do Guerreiro}} para encantar o 2º slot.
#* Você pode encantar o 2º Slot sem ter encantado o 1º.
#* Você pode encantar o 2º slot sem ter encantado o 1º.
#* Para remover o encanto do 1º Slot ou do 2º Slot, você precisa de 10 {{item|id=6471 Frio dos Mortos}}.
#* Para remover o encanto do 1º slot ou do 2º slot, você precisa de 10 {{item|id=6471 Frio dos Mortos}}.
#* Para remover todos os dois, você precisa de 20 {{item|id=6471 Frio dos Mortos}}.
#* Para remover todos os 2 encantos, você precisa de 20 {{item|id=6471 Frio dos Mortos}}.
#* Há chances de falha e você perderá seu equipamento no processo.
#* Há chances de falha ao encantar e você perderá seu equipamento no processo.
#* É necessário ter o item equipado para encantar.

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|}</td>
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Edição atual tal como às 18h26min de 15 de março de 2024

Lighthalzen, a Cidade-Estado da Prosperidade

Lighthalzen foi fundada por Lightal Zenit Zerter, o mesmo criador da Corporação Rekenber, empresa que libera financiamentos para pesquisadores avançarem no campo científico.

Em 700 D.G. (Depois da Guerra), o grande sábio Varmunt começou a fazer experimentos pelo Laboratório Regenschirm - afiliada à Rekenber.

Varmunt acabou descobrindo o poder de um fragmento do Coração de Ymir e impulsionando criações tecnológicas como o aeroplano e máquinas de destruição em massa, como os guardiões da Guerra do Emperium.

A prosperidade de Lighthalzen era tão rápida e monumental, que a cidade não acompanhou o desenvolvimento acelerado da população: burgueses e empresários conquistavam posições de riqueza e poder, enquanto camponeses e desfavorecidos decaíam rumo à pobreza e migalhas de pão.

Tal fato culminou na divisão de Lighthalzen entre subúrbio e favela.

Após a grande rebelião, Varmunt abandonou a Regenschirm e se escondeu em sua Mansão.


  • Para chegar em Lighthalzen, pague 1.200 zenys no Aeroporto de Juno


Mapa

Lighthalzen map novo.png

Map lupa.png Guia
Map armazem.png Armazém
Map warehouse.png Armazém do Clã
Map cama.png Estalagem
Map pocao.png Loja de Ferramentas
Map faca.png Loja de Munições
Map bigorna.png Refinaria
Map bandeira.png Guilda dos Bioquímicos
Map transp.png Aeroporto
Map barbea.png Estilista
NPCs
Vendedor de Flechas Vende flechas de fogo e prata
Funcionária de Votação Kafra Oferece teleporte para calabouços
Funcionário de Votação Zonda Oferece teleporte para calabouços
Beberrão Cria Chapéus
Margaret Merry Cria Chapéus
Menina Rica Cria Chapéus
Garoto Estranho Cria Chapéus
Garoto Cria Chapéus
Ateliê Vende tintas de Renegados
Shibanqueiro Troca 1 bilhão de zenys por 1 Esfera de 1 bilhão
Aventureiro Experiente Troca 200 a 300 Partículas de Energia por:
Felipe Farrapos Troca energias do Lab. de Somatologia.
Loja de Gemas Empacota Gemas
Ohno Tohiro Acesso ao Modo Pesadelo
Adestrador Mascotes
Cozinheiro Auxiliar Culinária
Tesoureiro Vende Ouro a 200.000z

Quests & Calabouços

Itens Biológicos

São armas e equipamentos adquiridos através de itens derrubados pelos monstros do Laboratório de Somatologia.

Fabricação

  • Com os materiais em mãos, fale com o Velhinho Estranho
Item
6469.png Vontade do Guerreiro
6470.png Sede de Sangue
6471.png Frio dos Mortos
13069.png Garra Celeste 50 100 35
13070.png Garra Escarlate 50 100 35
1290.png Katar de Agente 50 100 10
1291.png Katar do Sicário 50 100 85
1435.png Lança-Canhão 50 100 40
1490.png Lança Gigante 300 300 400
1392.png Aço Ígneo 50 100 35
1393.png Sectora Final 50 100 35
18109.png Catapulta 50 100 35
18110.png Besta Grande 50 100 35
18111.png Arco de Trepadeiras 50 100 35
1659.png Luz da Recuperação 50 100 35
16017.png Cruz Sangrenta 50 100 40
1584.png Livro de Feitiços do Frio 50 100 40
2161.png Livro Antigo de Geffenia - Água 100 50 22
2162.png Bíblia da Promessa (Volume 2) 100 50 22
2160.png Escudo Gigante 100 50 35
15044.png Bata de Operação Verde 100 50 30
2582.png Capa Recuperada 300 300 400
18570.png Decoração Dourada Antiga 300 300 400
2892.png Manoplas de Sicário 100 50 35

Encantamento

  1. Encante as armas biológicas com o Feiticeiro dentro do esgoto
  2. Os encantamentos funcionam da seguinte forma:
    • Você precisa de 10 Sede de Sangue para encantar o 1º slot.
    • Você precisa de 10 Vontade do Guerreiro para encantar o 2º slot.
    • Você pode encantar o 2º slot sem ter encantado o 1º.
    • Para remover o encanto do 1º slot ou do 2º slot, você precisa de 10 Frio dos Mortos.
    • Para remover todos os 2 encantos, você precisa de 20 Frio dos Mortos.
    • Há chances de falha ao encantar e você perderá seu equipamento no processo.
    • É necessário ter o item equipado para encantar.
Armas Encantos possíveis
Garra Celeste

4700.png FOR +1, +2 ou +3
4730.png AGI +1, +2 ou +3
4740.png VIT +1, +2 ou +3
4710.png INT +1, +2 ou +3
4720.png DES +1, +2 ou +3
4750.png SOR +1, +2 ou +3
4807.png Vel. Ataque 1
4811.png Espírito do Lutador 1, 2 ou 3
4815.png Pedra de Encantamento 1, 2 ou 3
4818.png Pedra de Crítico 1, 2 ou 3
4832.png Pedra da Mira Apurada 1, 2 ou 3

Garra Escarlate
Lança-Canhão
Lança Gigante
Aço Ígneo
Sectora Final
Catapulta
Besta Grande
Arco de Trepadeiras
Katar de Agente
Katar do Sicário
Luz da Recuperação
Cruz Sangrenta
Livro de Feitiços do Frio
Equipamentos Encantos Possíveis
Escudo Gigante

4700.png FOR +1, +2 ou +3
4730.png AGI +1, +2 ou +3
4740.png VIT +1, +2 ou +3
4710.png INT +1, +2 ou +3
4720.png DES +1, +2 ou +3
4750.png SOR +1, +2 ou +3
4794.png DEF +12, +9, +6 ou +3
4786.png DEFM +2, +4, +6, +8 ou +10
4859.png Esquiva +1, +3 ou +6
4795.png HP +100, +200 ou +300
29050.png SP +50

Livro Antigo de Geffenia - Água
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