Atributos
Atributos são pontos escolhidos por você para melhorar o desempenho dos seus personagens e desenvolvê-los de maneira pessoal.
Todo nível de base atingido, o personagem receberá uma quantia de pontos para investir em 6 atributos, havendo um limite de pontos que um atributo deve atingir.
Níveis de classe mais altos garantem atributos extras, aplicados de forma automática e que variam de acordo com sua Classe.
A Janela de Atributos pode ser aberta pelo Comando ALT + A
- Classes 1, 2, Transclasses e Expandidas: um atributo não pode ultrapassar 99 pontos.
- Classes 3 e Classes 3-Expandidas, Invocadores: um atributo não pode ultrapassar 130 pontos.
- Personagens adotados:
A tabela a seguir exibe a quantidade de pontos ganhos ao subir de nível de base.
Quanto mais investe em um atributo, maior será a quantidade necessária para investir.
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- Você pode resetar seus pontos de atributos pelas seguintes maneiras:
- Amy Nesia - gratuitamente, 1 vez por ano.
- Resetador Rino Paramercado - pago com Pedras das Valquírias, comprado em loja ROPs. dentro do
- Poção Menos - comprado em loja ROPs.
- Maceteiro - disponibilidade temporária, principalmente para quando ocorre rebalanceamento das classes.
- Dica: Após resetar, você pode redistribuir seus atributos de maneira mais rápida usando comandos de texto, para aumentar a Força digite
/str+ número
- Cada atributo tem um comando de texto específico listado na página Comandos.
- Todo personagem começa com os atributos no 1, se quiser 125 de força precisará digitar: /str+ 124
Atributos Primários
Força
Força (FOR) é mais usada em personagens de ataques corpo a corpo.
Ela influencia diretamente no ataque básico e no ataque físico da arma usada.
- Quando estiver usando armas de curta distância ou sem arma, cada 1 ponto em FOR garante:
- Ataque físico base +1.
- Ataque físico influenciado pela arma equipada +0,5%.
- Quando estiver usando armas de longa distância (como arcos e pistolas), cada 5 pontos de FOR proporciona:
- Ataque físico base +1.
- Cada 1 ponto em FOR também garante os seguintes bônus:
Agilidade
Quanto maior a agilidade (AGI), menor será o tempo da animação do personagem para realizar um ataque.
É por isso que o atributo também é usado para reduzir o tempo de espera das habilidades, mesmo não tendo influência direta nelas.
Este atributo não aumenta a sua velocidade de movimento nem reduz a conjuração.
- Cada 1 ponto de AGI proporciona:
- Esquiva +1.
- Aumenta a velocidade de ataque.
- Tolerância a sangramento e sono +1%.
- Tolerância as Máscaras de renegados +0,166% ~ 0,33%.
- A cada 5 pontos em AGI:
- Defesa física básica +1.
Vitalidade
Vitalidade (VIT) é o atributo conhecido por aumentar o HP e a defesa do personagem.
É também usado para melhorar as resistências contra efeitos negativos.
- Cada 1 ponto de VIT fornece:
- HP máximo +1% (multiplicativo).
- Efetividade de cura de itens que regeneram HP +2%.
- Tolerância a envenenamento, envenenamento mortal e atordoamento +1%.
- Tolerância a Grito da Mandrágora +0,2%.
- Aumenta a tolerância a incêndio, hipotermia e cristalização.
- Reduz a duração de envenenamento, envenenamento mortal e atordoamento.
- Duração de incêndio, hipotermia e cristalização -0,1 segundo.
- Cada 2 pontos de VIT:
- Defesa física base +1
- Reduz a duração das Toxinas de Sicário em 1 segundo.
- Cada 5 pontos de VIT:
Inteligência
Inteligência (INT) é conhecida por aumentar o poder mental do personagem, melhorando os ataques mágicos e reduzindo a conjuração variável.
Comumente usada em personagens mágicos.
- Cada 1 ponto de INT proporciona:
- Cada 2 pontos de INT:
- Defesa mágica base +1.
- Velocidade de regeneração natural de SP +1 a cada segundo.
- Cada 6 pontos de INT:
- Velocidade de regeneração natural de SP +1 a cada segundo.
Destreza
A Destreza (DES) é um atributo geralmente usado para aumentar os ataques físicos de quem ataca em longas distâncias, usando arco, armas de fogo, chicotes ou instrumentos musicais.
- Quando estiver usando armas de longa distância, cada 1 ponto em DES garante:
- Ataque físico base +1
- Ataque físico influenciado pela arma equipada +0,5%.
- Cada 1 ponto de DES oferece:
- Precisão +1.
- Chance de sucesso em Furto, Forja e Alquimia +0,1%.
- Chance de sucesso de remoção de equipamentos +0,2%.
- Chance de sucesso na Culinária +0,2%
- Reduz o tempo de conjuração variável.
- Aumenta a velocidade de ataque.
- Cada 5 pontos em DES:
- Ataque físico base com armas de curta distância +1.
- Ataque mágico base +1.
- Defesa mágica base +1.
Sorte
Sorte (SOR) é um atributo "coringa", por aumentar a maioria dos atributos secundários em uma quantidade menor.
Ela não aumenta suas chances de derrubar itens dos monstros.
- Cada 1 ponto em SOR proporciona:
- Cada 2 pontos em SOR:
- Reduz a duração das Toxinas de Sicário em 1 segundo.
- Cada 3 pontos em SOR oferecem:
- Ataque crítico +1.
- Ataque físico base +1.
- Ataque mágico base +1.
- Precisão +1.
- Chance das aves ou worgs dos Sentinelas atacarem automaticamente +1%.
- Cada 5 pontos em SOR garantem:
- Esquiva +1.
- Tolerância a ataques críticos +1%.
- Cada 10 pontos em SOR:
- Esquiva perfeita +1.
Atributos Secundários
HP
HP (Health Points) é a vida dos personagens exibida como uma barra verde (ou vermelha) abaixo do personagem.
Se estiver em um grupo ou possuir um Assistente/Homunculus/Espírito Elemental, também é possível visualizar a barra de vida deles; em monstros a barra de HP é exibida em roxo.
O aumento do HP leva em consideração o nível de base, a classe do personagem, a VIT e modificadores de soma e multiplicação.
SP
SP (Soul Points) são pontos necessários para usar habilidades e é exibido como uma barra azul abaixo da barra verde de HP.
O aumento do SP leva em consideração o nível de base, a classe do personagem, a INT e modificadores de soma e multiplicação.
Itens que aumentam a regeneração natural de HP ou SP tendem a acelerar a velocidade da restauração de HP ou SP.
Imagine que seu personagem, em pé, recupera 1 de HP naturalmente a cada 100 segundos.
Ao sentar, sua recuperação de HP dobra, passando a recuperar 1 de HP a cada 50 segundos.
Ao utilizar um item que aumenta a recuperação natural em 100%, sua recuperação de HP, em pé, será de 50 segundos e sentado, será de 25 segundos.
Ataque Físico
Ataque Físico (ATQ) compreende em golpes físicos desferidos por armas de curta ou longa distância.
É identificado na sua janela de atributos por "A + B", onde "A" é o ATQ Base e "B" é o ATQ ganho através de armas e equipamentos.
- ATQ de Atributos (Status ATK):
- É dado pelos atributos FOR, DES e SOR. É sempre neutro e só pode ter sua propriedade mudada por Brisa Leve.
- Seu efeito não é afetado por itens como a carta Hidra e a carta Deviling.
- ATQ da Arma (Weapon ATK):
- Proveniente da arma, considerando a propriedade e o refinamento.
- É afetado por itens como a carta Hidra e a carta Raydric ou se o oponente for de propriedade fantasma.
- É influenciado pelo tamanho do oponente.
- ATQ de Equipamentos (Equip ATK):
- Proveniente de qualquer equipamento (ou carta) que possua algum bônus de ataque somatório, como a carta Porcellio e a carta Zipper.
- É afetado por itens como a carta Hidra e a carta Raydric.
- É influenciado pelo poder de ataque das munições, caso esteja atacando em longa distância.
- Perícias:
- É o ataque originado das armas Forjadas com Fragmento Estelar e das habilidades como Perícia com Maça e derivados.
- Ignora a DEF do alvo, é afetado por efeitos de dano físico a distância e dano crítico, mas não é influenciado pelo tamanho, raça ou propriedade do alvo.
Ataques normais: (ATQ de atributos + ATQ de equipamentos + Bônus de Perícias)
Ataques de habilidades: (ATQ de atributos + ATQ de equipamentos + Bônus de Perícias) × Dano da habilidade
Todo item que aumenta o dano físico, aumenta o dano causado por ataques a distância e por ataques corpo a corpo.
Em itens que aumentam o dano por raça, propriedade e tamanho o cálculo é feito da seguinte maneira, como exemplo:
- Um personagem que tem, na sua janela de atributos, o ATQ 71 + 120.
- Sabendo que 120 é o ATQ dado pela arma equipada e 71 é o ATQ dado pela FOR.
- Ao equipar uma carta Hidra na arma, o usuário obteve os seguintes valores:
- Subtraindo:
168-40 = 128
- A carta fornece 20% de dano físico contra humanoides, transformando esse 20% em multiplicação, ele se torna 1,2. (se fosse 50%, seria 1,5. Se fosse 30%, seria 1,3 e assim por diante)
- Multiplicando então:
128 × 1,2 = 153,6
- Agora, adiciona-se o dano sem a arma equipada no resultado acima:
153,6 + 40 = 193
- 193 é o dano final causado no alvo humanoide.
Ou seja, cartas de dano físico contra raças, propriedades e tamanhos nunca aumentarão o dano final dos seus ataques.
Já os itens que aumentam o dano físico a distância são aplicados no dano final, somando o ATQ base e o ATQ da arma.
O bônus fornecido é apenas para ataques a distância, usando arcos, armas de fogo e habilidades específicas. Mesmo se um personagem estiver a uma célula de distância, o dano ainda é considerado de longa distância.
Os efeitos de dano a distância são válidos somente para danos físicos.
Danos mágicos, mesmo à distância, não são considerados.
Isso acontece porque, ataques mágicos possuem distâncias determinadas pela habilidade.
Ataque Mágico
Ataque Mágico (ATQM) compreende em golpes mágicos e são sempre influenciadas pela propriedade.
Ataques mágicos são identificados na sua janela de atributos por "A + B", onde "A" é o "ATQM Base" e "B" é o ATQM ganho através de armas e equipamentos:
- ATQM Base (Status MATK):
- É todo o ataque mágico dado pela INT, DES e SOR.
- ATQM da Arma (Weapon MATK):
- Proveniente da sua arma equipada, leva em consideração o refinamento e o nível da arma.
- Esta é a parte que mais afeta seu poder de ataque mágico.
- ATQM de Equipamentos (Equip MATK):
- Proveniente de qualquer equipamento (carta ou habilidade) que possua algum bônus somatório, como a carta Larva de Centopéia e o Poder de Odin.
- Modificadores:
- São variantes com valor em porcentagem que encontram-se em cartas, equipamentos e habilidades, tais como a carta Agav, Olhos Biônicos e Serenata ao Luar.
- Esses valores não são exibidos na janela de atributos do personagem.
Defesa Física
Defesa Física (DEF) reduz o dano dos ataques físicos desferidos em você pelos seus oponentes.
É mostrada como "A + B" na janela de atributos do seu personagem, onde "A" é a "Soft DEF" e "B", a "Hard DEF".
- DEF Leve (Soft DEF):
- Oriunda dos atributos (VIT, AGI), subtrai o dano final recebido pelo personagem. É aqui onde as habilidades Proteção Divina e Angelus são calculadas.
- DEF Pesada (Hard DEF):
- É nessa parte da fórmula que entra a defesa originada dos itens e habilidades, tais como carta Bode e Assumptio.
- Uma pessoa com 500 de DEF Pesada consegue reduzir o dano pela metade.
- Diferente da DEF Leve, que subtrai o dano, essa DEF reduz o dano de maneira percentual. A defesa dos monstros é considerada DEF Pesada.
Defesa Mágica
Defesa Mágica (DEFM) não é muito diferente da defesa física.
É exibida como "A + B" na janela de atributos do seu personagem, onde "A" é a "Soft MDEF" e "B", a "Hard MDEF".
- DEFM Leve (Soft MDEF):
- Oriunda dos atributos (INT, DES, VIT), subtrai o dano final recebido pelo personagem.
- DEFM Pesada (Hard MDEF):
- É nessa parte da fórmula que entra a defesa mágica originada dos itens e habilidades, tais como carta Árvore Maldita e Assumptio.
- Uma pessoa com 125 de DEFM Pesada consegue reduzir o dano pela metade.
- Cada ponto de DEFM Pesada aumenta em 1% a tolerância a congelamento e petrificação. Entretanto, mesmo adquirindo 100 de DEFM, a resistência a esses efeitos negativos ainda contabiliza a diferença de nível entre você e seu oponente.
Esquiva
Esquiva e Esquiva Perfeita são os valores gerados para desviar de um golpe físico comum (que não seja de habilidade) de seu oponente.
Elas são exibidas como "A + B" na sua janela de equipamentos, sendo "A" para esquiva e "B" para esquiva perfeita.
- Esquiva:
- É o valor calculado junto com a precisão para definir as chances de desviar-se de um golpe.
- É aumentado por qualquer item com bônus de esquiva, como a carta Choco.
- Certas classes possuem mais facilidade em conseguir altas quantidades de esquiva, por exemplo, os Gatunos e evoluções.
- Se o jogador estiver sendo atacado por mais de 2 monstros, a esquiva é reduzida em 10% para cada monstro adicional.
- Esquiva Perfeita:
- É calculada primeiro: se a esquiva perfeita não funcionar, será a vez da esquiva entrar na fórmula.
- Os valores exibidos são sempre em porcentagem, logo, ter 1 de esquiva perfeita significa 1% de chance de desviar de um ataque.
- Pode alcançar 100% de evasão de ataques físicos e é exibido com um balão de "Lucky'" em cima do personagem.
Se sua esquiva for menor que a precisão de um inimigo na Guerra do Emperium, você recebe o ataque físico.
- A chance de se esquivar de um ataque, sem ocorrer esquiva perfeita é
[100 - (Precisão do atacante - Esquiva do alvo)]%
Contra monstros, sua esquiva não poderá ultrapassar 95%. Isso quer dizer que você sempre terá pelo menos 5% de chance de ser atingido por um ataque.
- A chance de esquivar de monstros =
[95 + Esquiva do jogador - Esquiva requerida pra 100%]%
A Esquiva requerida para 100% é uma informação de monstro que precisa ser consultada em sites de database, mas nem todos dispõe dessa informação corretamente.
Precisão
A Precisão é a chance que você tem para atingir o alvo. Se ela for menor que a esquiva do oponente, você erra o golpe.
- A chance de acerto é calculada como
(Precisão do atacante - Esquiva do defensor)%
. - Para monstros, a chance de acertar é
[100 + (Precisão - Precisão requerida para 100%)]%
A Precisão requerida para 100% é uma informação de monstro que precisa ser consultada em sites de database, mas nem todos dispõe dessa informação corretamente.
Algumas habilidades garantem bônus de Precisão, permitindo que você tenha mais chances de acertar o monstro, de acordo com a seguinte fórmula:
Precisão para acertar o monstro + (Precisão para acertar o monstro × Bônus de Precisão da habilidade)
Um exemplo de aplicação da fórmula:
|
Chance de Acerto = [100 + (390 - 350)]% |
Precisão perfeita
Monstros e personagens já começam com 5 pontos de precisão perfeita, que só poderá ser aumentada por itens como a Carta Múmia Anciã.
Sua função é garantir que os ataques normais ou por habilidades sempre acertem seu oponente, independente da sua baixa precisão.
- Exemplo:
- Seu alvo possui 10.000 de esquiva.
- Você tem 10 de Precisão, mas tem 50 de Precisão perfeita.
- Você terá 50% de chance de acertar o alvo, mesmo com pouca precisão.
Por causa dela, é impossível que seu personagem erre 100% dos golpes em um alvo, a menos que ele possua 100 de esquiva perfeita.
Precisão perfeita não acerta alvos com 100 de esquiva perfeita.
Crítico
Crítico (CRIT) exibido na janela de atributos é a chance que o personagem possui de realizar ataques críticos que ignoram a esquiva do alvo.
- O ataque crítico causa 40% a mais de dano que um ataque físico normal e é exibido em um balão vermelho.
- Cada 5 pontos de SOR, aumenta 1% de chance de não receber um ataque crítico.
- Crítico =
[(SOR × 0,3) + Modificadores]
.- Os modificadores são itens que aumentam o crítico diretamente, como a carta Vanberk e Beijo da Sorte.
- As chances de sair um ataque crítico duplicam se o personagem estiver equipando um Katar.
- O dano de um ataque crítico pode ser aumentado por itens como as cartas Aunoe, Papel e Sedora.
- O dano crítico de um jogador pode ser ignorado pela esquiva perfeita, mas o Ataque Crítico não esquiva.
- Pode acontecer um ataque duplo crítico por habilidades como Ataque Duplo, Reação em Cadeia, Reação Ilimitada, Contrato das Sombras e Disparo Selvagem.
Velocidade de Ataque
Velocidade de ataque (ASPD ou Vel.Atq) é a quantidade de golpes por segundo que um personagem poderá desferir nos oponentes.
Ela varia de acordo com a sua Classe, Arma, AGI, DES, Equipamentos, Habilidades entre outras coisas.
A fórmula é:
Vel.Atq = [(Classe + (Arma + Escudo)] + {[√((AGI² ÷ 2) + (DES² ÷ 5))] ÷ 4 + (AGI + STD) ÷ 200}
- O limite máximo da velocidade de ataque:
- 190 para personagens até nível 99.
- 193 para personagens acima do nível 100.
- O número é exibido arredondado na janela de atributos, não mostrando os valores decimais.
Por exemplo, 5 golpes por segundo podem ser desferidos no oponente se seu personagem tiver 190 de ASPD.
Para saber a quantidade de ataques por segundo, basta realizar os seguintes cálculos:
- A partir da velocidade de ataque:
[50 ÷ (200 − Velocidade de Ataque final)]
- A partir do tempo de pós-conjuração:
[1 ÷ (Tempo de Pós-conjuração em segundos)]
Observe que bônus de velocidade de ataque em porcentagem não são calculados a partir da velocidade exibida na Janela de Atributos.
Apenas valores fixos serão adicionados na sua Vel.Atq final.
Exemplo:
- Você pretende adquirir um chapéu que adiciona 5% de velocidade de ataque.
- Sua velocidade de ataque atual é 180,06, sendo exibida na janela de atributos como 180.
- Ao equipar o item, sua velocidade de ataque não ficará com 189, o valor final será de 180,81; sendo exibido como 180 de velocidade de ataque.
- Se seu personagem possuir 180,99 de velocidade de ataque e equipar o item, aí você perceberá a mudança na sua janela de atributos.
Atributos Terciários
Velocidade de Movimento
É o atributo que influencia na velocidade da caminhada e não pode ser aumentada pela AGI.
Um personagem leva 0,15 segundos para mover uma célula, mas esse tempo pode ser variar de acordo com itens, habilidades ou montarias.
O único acumulativo é a Montaria, portanto, ao utilizar dois itens ou habilidades distintas para aumentar a velocidade de movimento, o que prevalecerá será o que maior influência (salvo a Montaria, que é cumulativa).
Influência | Velocidade |
Evasão Aquática | 50% |
Nenhuma | 100% |
Aumentar Agilidade | 140% |
Montaria | |
Emblema Oficial | 180% |
Maximizar Poder | 200% |
Poção do Vento | 250% |
Alcance
É a distância de um ataque entre você e o seu oponente. Tirando alguma exceções, o alcance da maioria das armas é de 3 células, acima disso, seu personagem se moverá para próximo do inimigo.
Armas de longa distância podem atingir oponentes a uma distância a partir de 5 células.
Habilidades também possuem alcances diferentes.
Em ataques de monstros, acima de 4 células é considerado de longa distância; abaixo disso é considerado corpo a corpo.
Não existem atributos que influenciam a distância dos ataques, apenas as armas e habilidades como Olhos de Águia.
Conjuração
Conjuração é uma barra verde que aparece em cima do seu personagem indicando o progresso para usar a habilidade escolhida, como uma barra de "download".
Ela é dividida em tempo de conjuração "fixa" e "variável".
- Conjuração fixa: não pode ser reduzida através de atributos, podendo ser reduzida somente por itens e habilidades.
- Conjuração variável: pode ser reduzida através de DES e INT, equipamentos e cartas.
Os efeitos de redução no tempo de conjuração fixa dados em porcentagem não são acumulativos, levando em consideração apenas o maior bônus de redução aplicado.
Porém, os efeitos de redução em segundos são acumulativos, e tem prioridade na redução, ou seja, são aplicados antes da redução em porcentagem.
Peso
O peso é a capacidade máxima de itens que um personagem pode carregar.
É influenciado pela FOR, classe e das habilidades Aumentar Capacidade de Carga, Aumentar Capacidade de Carga Especial, Adestrar Dragão e Montaria.
Mesmo com grande capacidade de peso, o limite de itens a serem carregados no inventário é de 100, podendo ser aumentado para um máximo de 200 com o Ticket de Expansão de Inventário.
Itens equipados no seu personagem também são contabilizados no peso.
Estar com excesso de peso implica nos seguintes efeitos anormais:
Personagem está carregando 50% do peso máximo | |
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Personagem está carregando 90% do peso máximo | |
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Ragnarök Online | ||
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