Lighthalzen: mudanças entre as edições
(→Fabricação: Adicionada explicação de como chegar ao Velhinho Estranho, já que o /navi não funciona atualmente em Lighthalzen.) |
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#* Feita essa quest, pode-se encontrar o Feiticeiro acessando o Canal de Esgoto, <code>/navi lighthalzen 312/303</code>. |
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# Os encantamentos funcionam da seguinte forma: |
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#* Você precisa de 10 {{item|id=6470 Sede de Sangue}} para encantar o 1º Slot. |
#* Você precisa de 10 {{item|id=6470 Sede de Sangue}} para encantar o 1º Slot. |
Edição das 06h00min de 12 de julho de 2019
História
Lighthalzen foi fundada por Lightal Zenit Zerter, o mesmo criador da Corporação Rekenber, empresa que libera financiamentos para pesquisadores avançarem no campo científico.
Em 700 D.G. (Depois da Guerra), o Doutor Varmunt começou a fazer experimentos pelo Laboratório Regenschim - afiliada à Rekenber.
Varmunt acabou descobrindo o poder de um fragmento do Coração de Ymir e impulsionando criações tecnológicas como o aeroplano e máquinas de destruição em massa, como os guardiões da Guerra do Emperium.
A prosperidade de Lighthalzen era tão rápida e monumental, que a cidade não acompanhou o desenvolvimento acelerado da população: burgueses e empresários conquistavam posições de riqueza e poder, enquanto camponeses e desfavorecidos decaíam rumo à pobreza e migalhas de pão.
Tal fato culminou na divisão de Lighthalzen entre milionários e favelados.
Após a grande rebelião, Varmunt abandonou a Regenschirm e em seu lugar entrou o Cientista Wolfchev, disposto a usar qualquer cobaia para seu projeto científico "A Vida Começa Aqui".
Mapa
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NPCs | ||
Vendedor de Flechas | Vende flechas de fogo e prata | /navi lhz_in03 258/101 |
Beberrão | Cria Chapéus | /navi lhz_in02 276/281 |
Margaret Merry | Cria Chapéus | /navi lhz_in02 91/38 |
Menina Rica | Cria Chapéus | /navi lighthalzen 183/89 |
Garoto Estranho | Cria Chapéus | /navi lighthalzen 143/68 |
Garoto | Cria Chapéus | /navi lighthalzen 360/313 |
Ateliê | Vende tintas de Renegados | /navi s_atelier 15/65 |
Quests & Calabouços
- Infiltrando na Rekenber
- A Empresa
- Três Amigos
- O Presidente
- Outra Dimensão
- Batedor de Carteiras
- Suprimento de Armas
- Rumores Sérios
- Laboratório de Wolfchev
- Laboratório de Somatologia
Itens Biológicos
São armas e equipamentos adquiridos através de itens derrubados pelos monstros do Laboratório de Somatologia.
Fabricação
- Fale com o Velhinho Estranho
/navi lighthalzen 342/291
. Ele está localizado ao norte da favela de Lighthalzen. Para chegar lá, pode-se falar insistentemente com o com o Guarda, que fica em/navi lighthalzen 266/200
, até que ele libere a passagem. Outra opção é usar a Kafra Especial (VIP), que teleporta diretamente para a favela.
Item | Vontade do Guerreiro | Sede de Sangue | Frio dos Mortos | ||
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50 | 100 | 35 | ||
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50 | 100 | 35 | ||
![]() |
50 | 100 | 10 | ||
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50 | 100 | 85 | ||
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50 | 100 | 40 | ||
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300 | 300 | 400 | ||
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50 | 100 | 35 | ||
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50 | 100 | 35 | ||
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50 | 100 | 35 | ||
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50 | 100 | 35 | ||
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50 | 100 | 35 | ||
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50 | 100 | 35 | ||
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50 | 100 | 40 | ||
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50 | 100 | 40 | ||
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100 | 50 | 22 | ||
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100 | 50 | 22 | ||
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100 | 50 | 35 | ||
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100 | 50 | 30 | ||
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300 | 300 | 400 | ||
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300 | 300 | 400 | ||
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100 | 50 | 35 |
Encantamento
- Para fazer um encantamento nas armas biológicas, fale com o Feiticeiro
/navi lhz_cube 233/24
- Para acessar a localização
/navi lhz_cube 233/24
é necessário ter feito a quest Infiltrando na Rekenber. - Feita essa quest, pode-se encontrar o Feiticeiro acessando o Canal de Esgoto,
/navi lighthalzen 312/303
. - ATENÇÃO: para encantar um equipamento é necessário estar com uma classe que possa equipá-lo.
- Para acessar a localização
- Os encantamentos funcionam da seguinte forma:
- Você precisa de 10 Sede de Sangue para encantar o 1º Slot.
- Você precisa de 10 Vontade do Guerreiro para encantar o 2º Slot.
- Você pode encantar o 2º Slot sem ter encantado o 1º.
- Para remover o encanto do 1º Slot ou do 2º Slot, você precisa de 10 Frio dos Mortos.
- Para remover todos os dois, você precisa de 20 Frio dos Mortos.
- Há chances de falha e você perderá seu equipamento no processo.
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