História
Lighthalzen foi fundada pelo mesmo criador da Corporação Rekenber, empresa que libera financiamentos para pesquisadores avançarem no campo científico.
Em 700 D.G. (Depois da Guerra), o Doutor Varmunt começou a fazer experimentos pelo Laboratório Regenschim - afiliada à Rekenber - descobrindo o poder de um fragmento do Coração de Ymir e impulsionando criações tecnológicas como o aeroplano e máquinas de destruição em massa, como os guardiões da Guerra do Emperium.
A prosperidade de Lighthalzen era tão rápida e monumental, que a cidade não acompanhou o desenvolvimento acelerado da população: burgueses e empresários conquistavam posições de riqueza e poder, enquanto camponeses e desfavorecidos decaíam rumo à pobreza e migalhas de pão. Tal fato culminou na divisão de Lighthalzen entre milionários e favelados.
Após a grande Rebelião, Varmunt abandonou a Regenschirm e em seu lugar entrou o Cientista Wolfchev, disposto a usar qualquer cobaia para seu projeto científico "A Vida Começa Aqui".
Mapa
NPCs
- Aeroporto Doméstico (1.200z)
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/navi lhz_in03 258/101
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Quests & Calabouços
Itens Biológicos
São armas e equipamentos adquiridos através de itens derrubados pelos monstros do Laboratório de Somatologia.
Fabricação
- Fale com o Velhinho Estranho
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Encantamento
- Para fazer um encantamento nas armas biológicas, fale com o Feiticeiro
/navi lhz_cube 233/24
- Os encantamentos funcionam da seguinte forma:
- Você precisa de 10 Sede de Sangue para encantar o 1º Slot.
- Você precisa de 10 Vontade do Guerreiro para encantar o 2º Slot.
- Você pode encantar o 2º Slot sem ter encantado o 1º.
- Para remover o encanto do 1º Slot ou do 2º Slot, você precisa de 10 Frio dos Mortos.
- Para remover todos os dois, você precisa de 20 Frio dos Mortos.
- Há chances de falha e você perderá seu equipamento no processo.
Armas |
Encantos possíveis
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Unha Celeste
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FOR +1, +2 ou +3
AGI +1, +2 ou +3
VIT +1, +2 ou +3
INT +1, +2 ou +3
DES +1, +2 ou +3
SOR +1, +2 ou +3
Vel. Ataque 1
Espírito do Lutador 1, 2 ou 3
Pedra de Encantamento 1, 2 ou 3
Pedra de Crítico 1, 2 ou 3
Pedra da Mira Apurada 1, 2 ou 3
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Unha Escarlate
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Lança-Canhão [1]
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Lança Gigante
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Aço Ígneo [1]
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Sectora Final [1]
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Catapulta [2]
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Besta Grande [2]
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Arco de Trepadeiras [2]
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Katar do Agente [1]
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Katar do Sicário [1]
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Luz da Recuperação [1]
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Cruz Sangrenta
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Livro de Feitiços do Frio [2]
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Equipamentos |
Encantos Possíveis
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Escudo Gigante [1]
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FOR +1, +2 ou +3
AGI +1, +2 ou +3
VIT +1, +2 ou +3
INT +1, +2 ou +3
DES +1, +2 ou +3
SOR +1, +2 ou +3
DEF +12, +9, +6 ou +3
DEFM +2, +4, +6, +8 ou +10
Pedra de Esquiva +1, +3 ou +6
HP +100, +200 ou +300
SP +50
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Livro Antigo de Geffenia - Água [1]
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Bíblia da Promessa (Volume 2) [1]
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Bata de Operação Verde [1]
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Capa Recuperada
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Decoração Dourada Antiga [1]
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Manoplas de Mercenário [1]
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