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| | === Regeneração natural === |
| | Itens que aumentam a regeneração natural de [[HP]] e [[SP]] tendem a acelerar a velocidade da restauração de [[HP]] ou [[SP]]. |
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Informações
Itens são quaisquer objetos encontrados em Ragnarök Online que ocupam espaço no inventário, tais como equipamentos e cartas. É possível guardá-los no armazém, no seu carrinho, vendê-los, trocá-los com outro personagem ou simplesmente derrubá-los no chão.
Eles são adquiridos, em sua maioria, derrubados pelos monstros (no jogo, o termo usado é drop), sendo prioridade do personagem que causou mais dano no monstro. Cada item possui sua probabilidade de cair que varia de acordo com a taxa de drop do seu servidor, com a lista de drops possíveis do monstro e com a penalidade de nível entre o monstro e seu personagem.
Drop
É possível alterar o drop adquirido através de diversos fatores, citados abaixo:
Enfrentar monstros com 15 níveis de diferença - seja para mais ou para menos - haverá uma alteração na taxa de queda do item, exibida na tabela abaixo. Cartas e MVPs não sofrem penalidade.
Diferença de nível |
Drop
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Maior que 30
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50
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+15 a +29
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60%
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+10 a +14
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75%
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+6 a +9
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90%
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+1 a +5
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100%
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0
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100%
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-1 a -10
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100%
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-11 a -13
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75%
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Menor que 15
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50%
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Descrições
Os efeitos dos itens normalmente não são muito claros em sua descrição, fazendo os usuários terem dúvidas quanto aos seu funcionamento. Abaixo encontra-se uma pequena lista de descrições que ajudam a explicar, com exemplos, os efeitos descritos nos itens.
Dano físico
Todo item que aumenta o dano físico, aumenta o dano causado por ataques a distância e por ataques corpo a corpo.
Em itens que aumentam o dano por raça, propriedade e tamanho o cálculo é feito da seguinte maneira, como exemplo:
- Um personagem que tem, na sua janela de atributos, o ATQ 71 + 120.
- Sabendo que 120 é o ATQ dado pela arma equipada e 71 é o ATQ dado pela FOR.
- Ao equipar uma carta Hidra na arma, o usuário obteve os seguintes valores:
- Dano sem arma equipada no humanoide: 40
- Dano com a arma equipada, mas sem a carta, no humanoide: 168
- Dano com a arma equipada com a carta, no humanoide: 193
- Subtraindo:
168-40 = 128
- A carta fornece 20% de dano físico contra humanoides, transformando esse 20% em multiplicação, ele se torna 1,2. (se fosse 50%, seria 1,5. Se fosse 30%, seria 1,3 e assim por diante)
- Multiplicando então:
128 × 1,2 = 153,6
- Agora, adiciona-se o dano sem a arma equipada no resultado acima:
153,6 + 40 = 193
- 193 é o dano final causado no alvo humanoide.
Ou seja, cartas de dano físico contra raças, propriedades e tamanhos nunca aumentarão o dano final dos seus ataques.
Dano a distância
Itens que aumentam o dano a distância são aplicados no dano final, somando o ATQ base e o ATQ da arma. O bônus fornecido é apenas para ataques a distância, usando arcos, armas de fogo e habilidades específicas, como Portões do Inferno. Mesmo se um personagem estiver a uma célula de distância, o dano ainda é considerado de longa distância.
Os efeitos de dano a distância são válidos somente para danos físicos. Danos mágicos, mesmo à distância, não são considerados. Isso acontece porque, ataques mágicos possuem distâncias determinadas pela habilidade.
Resistências
As resistências a alguma raça, propriedade ou tamanho, indicam que o dano recebido será reduzido. Um exemplo é a Tiara Especial de Kafra, que dá 5% de resistência a todos os monstros, ou seja, ela reduz o dano que você recebe dos monstros em 5%.
Autoconjuração
Cartas e equipamentos de autoconjuração são itens que possuem uma chance de ativar uma habilidade ou um efeito específico. As habilidades ativadas por autoconjuração possuem tempo de pós-conjuração.
As chances de ativação são individuais, isso quer dizer que elas não' são cumulativas. Imagine um personagem com 4 cartas Metaling, que têm 5% de chance de ativar Remover Arma no alvo, para cada 1 golpe que o usuário causar, haverá 4 chances de 5% de ativar a habilidade, e não 20% para 1 golpe.
Além disso, as chances de autoconjuração são reduzidas pela metade em ataques a distância. No caso da carta acima, a chance seria 2,5% ao invés de 5%.
Efetividade de cura
Aumenta a recuperação de HP das habilidades de cura lançadas pelo usuário, como Curar, Santuário, Curatio, Sopro Divino e Arremessar Poção.
Alguns itens também aumentam a cura recebida, ou seja, se o usuário receber Curar de outro personagem, a recuperação de HP será maior.
Regeneração natural
Itens que aumentam a regeneração natural de HP e SP tendem a acelerar a velocidade da restauração de HP ou SP.
Recuperação de item
Aumenta o poder de cura de HP (ou SP) dos consumíveis citados. Por exemplo, o Balão de Angeling aumenta a recuperação de HP da Poção Branca em 100%, isso significa que o item vai curar duas vezes mais HP.
Todos esses bônus são cumulativos, mas não funcionam em habilidades, como Arremessar Poção.
Itens de bônus de cura
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Item |
Consumível |
Bônus
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10%
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10%
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25%
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25%
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30%
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50%
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50%
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50%
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50%
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50%
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50%
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70%
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100%
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100%
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100%
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200%
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|
200%
|
Velocidade de ataque
Aumenta a velocidade de ataque, sendo que o bônus não é aplicado no valor exibido na sua janela de atributos. Exemplo:
- Você pretende adquirir um chapéu que adiciona 5% de velocidade de ataque.
- Sua velocidade de ataque atual é 180,06, sendo exibida na janela de atributos como 180.
- Ao equipar o item, sua velocidade de ataque não ficará com 189, o valor final será de 180,81; sendo exibido como 180 de velocidade de ataque.
- Se seu personagem possuir 180,99 de velocidade de ataque e equipar o item, aí você perceberá a mudança na sua janela de atributos.
Exemplos de itens que fornecem bônus na velocidade de ataque em porcentagem e em valor fixo.
Exemplos
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Modificador |
Bônus |
Notas
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+1 |
Bônus fixo que será adicionado no valor exibido na janela de atributos.
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+10% |
Acumula com as outras Poções (Concentração, Despertar...).
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+10% |
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+10% |
Também oferece Aumentar Agilidade nv. 5.
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+10% |
Acumula com as outras Poções (Concentração, Despertar...).
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+15% |
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+20% |
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