Armadilha de Espinhos: mudanças entre as edições
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Prepara uma armadilha de espinhos no chão com alcance de 1 célula. |
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Instala uma armadilha que imobiliza o alvo e causa dano fixo por segundo. Ataques físicos ou mágicos de propriedade [[fogo]] libertarão o alvo da prisão. |
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Consome 1 Semente de Planta Selvagem. |
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===Fórmula=== |
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<code>Dano fixo = [(Nv. da habilidade × 200) + 100] + INT</code> |
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== Notas == |
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*Apenas 3 armadilhas podem estar ativas simultaneamente. |
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*Prende apenas 1 oponente que se aproximar da área da armadilha. |
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* Não pode ser |
* Não pode ser colocada nos pés do alvo ou próximo a outras armadilas. |
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* O dano fixo causado ativa o efeito de [[equipamentos]] com [[autoconjuração]]. |
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* O dano da [[propriedade]] Fogo poderá vir de qualquer coisa, sendo [[Impacto Flamejante]], [[Lanças de Fogo]] e até armas encantadas com a propriedade [[Fogo]]. |
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* Imobiliza [[monstros]] do tipo chefe, mas o dano fixo pode fazê-los teleportar se não conseguir atacar o usuário. |
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* Habilidades de [[Conjuração Automática]] serão ativadas se o alvo cair nas armadilhas. |
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Edição das 20h41min de 8 de dezembro de 2016
Armadilha de Espinhos | |
{{{ENname}}} | |
ID: | {{{Sdbname}}} ({{{sID}}}) |
Tipo: | Ofensiva |
Níveis: | 5 |
Conjuração: | 0 + 1,5 segundos |
Pós-conjuração: | 0,5 segundos |
Duração: | [8 + (Nv. da habilidade × 2)] segundos |
Alvo: | Chão |
Alcance: | 9 células |
Área: | 3x3 células |
Item: | 1 Semente de Planta Selvagem |
Ícone: | |
Pré-requisitos | |
Farmacologia Avançada Nv. 2 |
Instala uma armadilha que imobiliza o alvo e causa dano fixo por segundo. Ataques físicos ou mágicos de propriedade fogo libertarão o alvo da prisão.
Nv. | Dano | Duração |
---|---|---|
1 | 300 | 10 segundos |
2 | 500 | 12 segundos |
3 | 700 | 14 segundos |
4 | 900 | 16 segundos |
5 | 1.100 | 18 segundos |
Fórmula
Dano fixo = [(Nv. da habilidade × 200) + 100] + INT
Notas
- Apenas 3 armadilhas podem estar ativas simultaneamente.
- Prende apenas 1 oponente que se aproximar da área da armadilha.
- Não pode ser colocada nos pés do alvo ou próximo a outras armadilas.
- O dano fixo causado ativa o efeito de equipamentos com autoconjuração.
- Imobiliza monstros do tipo chefe, mas o dano fixo pode fazê-los teleportar se não conseguir atacar o usuário.