Passos de Sílfide: mudanças entre as edições

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Cria energia aos pés do usuário por 30 segundos, de forma que um rastro de eletricidade é criado a medida que o usuário se movimenta. <br>O dano de [[Vento]] causado nos oponentes que tocarem neste rastro aumenta conforme o nível da habilidade.  
Encanta os próprios pés com eletricidade por 30 segundos.  


Enquanto estiver ativa, todo passo caminhado criará um rastro de [[vento]], causando dano mágico nos inimigos que encostarem.


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=== Fórmula ===
<code>ATQM = [(Nv. da habilidade × 60) × (Nv. de base ÷ 100)]%</code>


== Notas ==
== Notas ==
* A habilidade dura 30 segundos depois de conjurada, já o efeito dos Passos duram 12 segundos em cada célula.
* O rastro fica ativo por 12 segundos em cada célula caminhada.
* Esta habilidade não funciona em cima de áreas encantadas com magias de terreno, como [[Dilúvio]], [[Furacão]] e [[Vulcão]], incluindo performances de [[Bardo]]s e [[Odalisca]]s.
* Não funciona em terrenos encantados por [[Dilúvio]], [[Furacão]] e [[Vulcão]].
* Conjurar [[Passos de Salamandra]] cancelará a habilidade antes dela terminar.
* A duração do efeito é interrompida se [[Passos de Salamandra]] for conjurado.
* É possível acumular a magia na mesma célula.
* Não é possível conjurar a habilidade novamente até ter terminado de caminhar todas as células.
* Você não pode conjurá-la novamente até ter caminhado as células necessárias.
* Não ativa efeitos de regeneração de [[HP]]/[[SP]] em monstros mortos por ataques mágicos.
* Apenas um caminho poderá ser criado por vez, se você conjurar a habilidade, caminhar e conjurar de novo, o efeito da primeira desaparecerá.
* Apenas um rastro pode ficar ativo por vez.
* Fórmula
* Cartas relacionadas:
** [[ATQM]] [(60× Nv. da habilidade) × [[Nível de base]] ÷100]%
** {{item List|id=31026 |item=Carta Jack Wolf|simple=yes}}
 
 
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Edição atual tal como às 04h25min de 16 de maio de 2025

Passos de Sílfide.png Passos de Sílfide
Passos de Sílfide.gif
Electric Walk
ID: SO_ELECTRICWALK (2444)
Tipo: Ofensiva
Níveis: 5
SP: 26 + (Nv. da habilidade × 4)
Conjuração: 0 + 1 segundos
Pós-conjuração: 1 segundo
Duração: 30 segundos
Alvo: Usuário
Área: 6 + (Nv. da habilidade × 2)
Propriedade: Vento
Pré-requisitos
Furacão.png Furacão Nv. 1

Encanta os próprios pés com eletricidade por 30 segundos.

Enquanto estiver ativa, todo passo caminhado criará um rastro de vento, causando dano mágico nos inimigos que encostarem.

Nv. ATQM Passos SP
1 60% 8 células 30
2 120% 10 células 34
3 180% 12 células 38
4 240% 14 células 42
5 300% 16 células 46

Fórmula

ATQM = [(Nv. da habilidade × 60) × (Nv. de base ÷ 100)]%

Notas

  • O rastro fica ativo por 12 segundos em cada célula caminhada.
  • Não funciona em terrenos encantados por Dilúvio, Furacão e Vulcão.
  • A duração do efeito é interrompida se Passos de Salamandra for conjurado.
  • Não é possível conjurar a habilidade novamente até ter terminado de caminhar todas as células.
  • Não ativa efeitos de regeneração de HP/SP em monstros mortos por ataques mágicos.
  • Apenas um rastro pode ficar ativo por vez.
  • Cartas relacionadas: