Passos de Sílfide: mudanças entre as edições

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| 300% || 16 células|| 46
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=== Fórmula ===
<code>ATQM = [(Nv. da habilidade × 60) × (Nv. de base ÷ 100)]%</code>

== Notas ==
== Notas ==
* O dano mágico é influenciado pelo {{tip|nível de base|Dano × (Nv. de base ÷ 100)}} do usuário.
* O rastro fica ativo por 12 segundos em cada célula caminhada.
* O rastro fica ativo por 12 segundos em cada célula caminhada.
* Não funciona em terrenos encantados por [[Dilúvio]], [[Furacão]] e [[Vulcão]], incluindo performances de [[Bardos]] e [[Odaliscas]].
* Não funciona em terrenos encantados por [[Dilúvio]], [[Furacão]] e [[Vulcão]].
* A duração do efeito é interrompida se [[Passos de Salamandra]] for conjurado.
* A duração do efeito é interrompida se [[Passos de Salamandra]] for conjurado.
* Não é possível conjurar a habilidade novamente até ter terminado de caminhar todas as células.
* Não é possível conjurar a habilidade novamente até ter terminado de caminhar todas as células.
* Não ativa efeitos de regeneração de [[HP]]/[[SP]] em monstros mortos por ataques mágicos.
* Apenas um rastro pode ficar ativo por vez.
* Apenas um rastro pode ficar ativo por vez.
* Armas relacionadas:
* Itens relacionados:
** {{item|id=2047 Cajado da Bruxa}}
** {{item|id=2047 Cajado da Bruxa}}
* Equipamentos relacionados:
** {{item|id=15387 Vestido da Bruxa}}
** {{item|id=15387 Vestido da Bruxa}}
* Cartas relacionadas:
** {{item|id=31026 Carta Jack Wolf}}
** {{item|id=31026 Carta Jack Wolf}}



Edição atual tal como às 01h25min de 3 de outubro de 2024

Passos de Sílfide.png Passos de Sílfide
Passos de Sílfide.gif
Electric Walk
ID: SO_ELECTRICWALK (2444)
Tipo: Ofensiva
Níveis: 5
SP: 26 + (Nv. da habilidade × 4)
Conjuração: 0 + 1 segundos
Pós-conjuração: 1 segundo
Duração: 30 segundos
Alvo: Usuário
Área: 6 + (Nv. da habilidade × 2)
Propriedade: Vento
Pré-requisitos
Furacão.png Furacão Nv. 1

Encanta os próprios pés com eletricidade por 30 segundos.

Enquanto estiver ativa, todo passo caminhado criará um rastro de vento, causando dano mágico nos inimigos que encostarem.

Nv. ATQM Passos SP
1 60% 8 células 30
2 120% 10 células 34
3 180% 12 células 38
4 240% 14 células 42
5 300% 16 células 46

Fórmula

ATQM = [(Nv. da habilidade × 60) × (Nv. de base ÷ 100)]%

Notas

  • O rastro fica ativo por 12 segundos em cada célula caminhada.
  • Não funciona em terrenos encantados por Dilúvio, Furacão e Vulcão.
  • A duração do efeito é interrompida se Passos de Salamandra for conjurado.
  • Não é possível conjurar a habilidade novamente até ter terminado de caminhar todas as células.
  • Não ativa efeitos de regeneração de HP/SP em monstros mortos por ataques mágicos.
  • Apenas um rastro pode ficar ativo por vez.
  • Armas relacionadas:
  • Equipamentos relacionados:
  • Cartas relacionadas: